Im Fediverse (Peertube) und bei Youtube.
Japanischer Titel: | この素晴らしい世界に祝福を!TRPG |
Englischer Titel: | Konosuba: God’s Blessing on this Wonderful World! TRPG |
TRPG-Adaptation: | F.E.A.R. (Far East Amusement Research Co. Ltd.) |
Übersetzung: | Alice Prowse |
Lettering: | Phil Christie |
Ich habe euch ja schon mal zu einer anderen Gelegenheit ein bisschen etwas zu Tabletop-RPGs erzählt. Im Zusammenhang mit dem Goblin Slayer nämlich. Damals hatte ich mich gefragt wie viel D&D sich in Goblin Slayer so wiederfindet, das Fazit: eine ganze Menge. Lest gerne in diesen Artikel hinein dort werden auch sehr viele Grundlagen des Tabletop-RPG (kurz auch TRPG) erklärt.
Die Thematik der TRPGs hat mich nun eine ganze Weile nicht mehr losgelassen. Als Yen Press dann angekündigt hatte, dass sie das Konosuba TRPG und das Goblin Slayer TRPG über den großen Teich nach Amerika bringen wusste ich: Das muss ich spielen!
Und ich hab soviel Zeit mit dem Konosuba TRPG verbracht, dass ich bisher noch gar nicht dazu kam mir das Goblin Slayer TRPG näher anzusehen. Aber zusammen mit der Community habe ich auch echt tolle Sachen dafür auf die Beine gestellt. In der Zusammenarbeit entstand auch der Artikel Konosuba TRPG: Tipps, Tricks and Ressources.
Ich möchte euch also in diesem Artikel nun also, nachdem ich etwas Erfahrung damit sammeln konnte, das Konosuba TRPG und dessen englische Übersetzung näher vorstellen.
Allgemeine Informationen
Wie es schon Tradition im Light Novel Dungeon ist, schauen wir uns zuerst ein bisschen das Allgemeine an bevor ich mehr zu Print und E-Book erzählen will.
Schauen wir dafür zuerst einmal auf die Ursprünge dieses Buches. Zusammengestellt wurde dieses Regelwerk von der Far East Amusement Research Co. Ltd. (kurz auch FEAR) aus Japan und wurde dann dort von Kadokawa veröffentlicht.
FEAR ist dabei ein Unternehmen, dass sehr viele verschiedene Tabletop-RPGs in Japan auf den Markt bringt. Eines davon ist das Konosuba TRPG um das es heute gehen soll. Dabei ist das Erstellen eines Regelwerkes für ein Tabletop-System nicht ganz einfach. Als findiger Verlag nimmt man natürlich ein erfolgreiches Regelwerk und baut dann einen „Konosuba-Skin“ außenrum.
In diesem Fall hat sich FEAR das Regelwerk „Arianrhod 2nd Edition“ geschnappt und dem Ganzen (eine Menge) Konosuba-Flair verpasst. Das praktische dabei: Geht einem der Stoff für Quests/Monster oder Items im Buch selbst aus, kann man zu Arianrhod 2E greifen und mit den passenden Conversion Rules (Link zur japanischen Seite mit Google Translate) anpassen.
Zur Englischen Ausgabe gibt es zu sagen, dass sie bei Yen Press unter deren Light Novel Label Yen-On erschienen ist. Die Übersetzung wurde von Alice Prowse angefertigt, die für uns auch schon die Light Novel zu Meikyuu übersetzt hatte (hier zu meiner Review dazu). Das Lettering für das Buch wurde von Phil Christie übernommen. Schauen wir uns doch nun die englische Ausgabe mal etwas genauer an, da gibt es nämlich ein bisschen was zu erzählen.
Print und E-Book
Ihr könnt das Buch entweder als normales Softcover oder als E-Book bei den üblichen Verdächtigen erwerben. Anfangen möchte ich aber für diesen Artikel mit der Print-Fassung des Buches.
Rein äußerlich kommt der Print daher, wie man es von Light Novels von Yen Press kennt. Also nichts wirklich Besonderes. Ein paar Farbseiten am Anfang und der Rest ist in schwarz-weiß gehalten.
Im Vergleich zu anderen Veröffentlichungen aus dem Bereich des TRPG fällt das Buch allerdings eher „okay“ aus. Natürlich ist es nicht so wertig, wie das Hardcover Players-Handbook von Dungeons & Dragons. Dieses kommt in einem größeren Format als Hardcover mit Hochglanz-Farbseiten, kostet dafür aber 40 oder 50 €. Das Konosuba TRPG kostet dagegen mit $20 einiges weniger.
Ein passenderer Vergleich ist da sicher das Pathfinder-Grundregelwerk. Dieses ist etwa doppelt so dick, wie das Buch zum Konosuba TRPG, kommt ebenfalls in einem Softcover aber mit vollen (hochglanz) Farbseiten durch das gesamte Buch, zu einem Preis von momentan 29,95 € (für die 1. Edition). Die 2. Edition von Pathfinder schlägt mit 59,95 € zu buche, kommt aber ähnlich D&D als Hardcover.
Das Konosuba TRPG ist zwar günstiger als beide Optionen, aber man macht auch Abstriche dabei. Das Buch zum Konosuba TRPG hat kaum Farbseiten und auch mit Illustrationen ist man im Buch eher sparsam. Ich gebe allerdings zu, dass Yen Press dafür eher wenig kann, weil sie mit dem arbeiten müssen, was sie aus Japan bekommen.
Während D&D und Pathfinder jedem der Monster im Buch eine Illustration spendieren, sucht man diese im Konosuba TRPG leider vergebens. Keines der im Grundregelwerk von Konosuba enthaltenen Monster hat eine Illustration erhalten. Es sind schon Illustrationen im Buch enthalten, aber es sind schon weniger als man vielleicht bei einem (westlichen) TRPG-Regelwerk gewohnt ist. Vielleicht ist das aber auch so ein genereller Unterschied zwischen westlichen und östlichen TRPG?
Ich finde es nur etwas Schade, dass das Buch einfach insgesamt wenig wertig wirkt. Das scheint aber eher üblich für Japanische TRPGs zu sein denke ich. Das Konosuba TRPG hat dabei aber auch etwas, was man in westlichen TRPG nicht findet: Ein Replay.
Die ersten gut 80 Seiten des Buches sind der Nacherzählung einer Session zwischen dem Konosuba-Autor Natsume Akatsuki, dem Re-Zero-Autor Nagatsuki Teppei, Blitz/Kiva (Autor von Paying to Win in a VRMMO), Mikami Teren (Autor der Novel Yuusha Isagi no Maoutan, engl. lt. Novelupdates: The Tales of Brave Isagi the Demon Lord) und Ohata Akira als Game Master gewidmet.
Als Fan von Light Novels und Liebhaber von Geschichten aus der Welt des Tabletop mochte ich das Replay natürlich sehr. Die erzählte Geschichte ist interessant und man bekommt so auch zu Anfang einen kleinen Einblick in das Regelwerk. Das Replay nimmt allerdings etwa 1/4 des Regelwerkes ein, also gut 80 von 320 Seiten. Ob das die beste Entscheidung war? Ich habe meine Zweifel. Vielleicht hätte man die extra Seiten lieber dafür genutzt mehr Monster in das Buch zu tun oder die World-Section des Buches etwas mehr auszubauen. Dazu aber später mehr.
Im Buch finden sich verschiedene Item-Tabellen für die Waffen und ähnliches. Diese erstrecken sich über eine Doppelseite. Leider hat man es beim Print versäumt die Tabelle auf der Doppelseite korrekt anzuordnen. Also gibt es von der einen Seite zur Anderen einen Versatz von einer Zeile. Was es ziemlich nervig machen kann die richtige Zeile zu erwischen. Immerhin wechseln bei den Zeilen grau und weiß ab, aber ich denke, man hätte hier im Satz oder beim Layout einen besseren Job machen müssen. Hier noch ein Bild:
Was das Layout selbst betrifft, war es das aber auch schon. Das Buch hat allerdings noch an anderen Stellen Probleme, die mehr am Buch selbst als an der englischen Verarbeitung liegen. Diesen möchte ich mich aber später widmen.
Schauen wir uns doch als Nächstes noch das E-Book genauer an. Da gibt es nämlich auch ein bisschen was zu erzählen.
Grundsätzlich ist es ja zu begrüßen, dass Yen Press das Regelbuch auch als E-Book herausbringt, es macht das Regelwerk etwas zugänglicher, da dieses etwas günstiger ist. Man merkte aber am Veröffentlichungstag schnell, dass das Team bei Yen Press einfach noch nicht so die Erfahrung mit dem Herausbringen von TRPG hat.
Anfangs gab es bei Bookwalker das Problem, dass das dort angebotene Buch eine zu niedrige Auflösung hatte. Dies machte ein Lesen eher schwierig. Yen Press hat dieses Problem allerdings Zeitig behoben und die Version bei Bookwalker ist mittlerweile korrigiert worden.
Wie ihr wisst, kaufe ich ja meine E-Books von den amerikanischen Publishern fast ausschließlich über Rakuten Kobo. Ein Blick in das innere und den Aufbau des E-Books ließ mich dann doch staunen.
Anstatt, ähnlich wie bei Yen Press Manga macht, einfach Bilder der einzelnen Seiten als JPG im Epub zu hinterlegen, hat man hier einen anderen Weg gewählt. Man hat einen leeren Hintergrund der Seite genommen dann den Text darüber gesetzt. Das macht es auch eher schwer aus dem Epub ein PDF zu machen.
Ich frage mich je generell, warum man sich dazu entschieden hat das Buch als EPUB statt als PDF zu releasen. Ich meine, ich mag Epubs im Normalfall auch. Sie sind ja schön an verschiedene Geräte anpassbar, was das lesen sehr angenehm macht. Bei einem TRPG-Regelwerk ist allerdings das feste Layout viel wichtiger als es bei einer Novel ist. Ich habe aber auch an anderen Stellen schon gelesen (Recherche für nen anderen Artikel), dass japanische Publischer einfach nicht sehr vertrauensvoll sind was PDFs angeht, weil man diese leicht kopieren kann.
Was die sonstige Verarbeitung durch Yen Press angeht ist das E-Book okay, aber es haben sich bei der Übersetzung wohl einige Schnitzer eingeschlichen, wo das ein oder andere etwas zu ungenau gearbeitet worden ist. Was ich genau meine lässt sich diesem Artikel hier entnehmen.
Bei einem Regelwerk ist eine konsistente Lokalisation sehr wichtig. Es kommt sonst einfach zu vielen Missverständnissen, wie die Regeln zu verstehen und anzuwenden sind.
Ich finde es schade, dass man hier nicht etwas mehr Zeit für ein besseres Quality-Checking genommen hat ggf. hätte man damit auch einen etwas höheren Preis begründen können.
Allgemeines zu Rassen, Klassen und ausgewählten Regeln des TRPG zum besseren Verständnis des Systems
Ich muss sagen FEAR hat den Geist von Konosuba sehr gut eingefangen. Die enthaltenen Skills und Cheat-Regeln fangen das, was man aus Anime und Light Novel kennt sehr gut ein. Das Regelwerk hat aber auch seine Probleme.
Aber fangen wir vorne bei den Rassen des TRPG an. Man kann sich hier entscheiden zwischen:
- Der „Reincarnated Person“, eine Person, die von der Erde in die Welt von Konosuba geschickt wurde.
- einem „Native Inhabitant“, also einem Wesen (Wesen deshalb, weil die Klasse sehr viele Dinge in sich vereinigt und nicht nur Menschen abbildet) welches als Einheimischer in der Welt von Konosuba lebt.
- oder ihr könnt ein Mitglied des „Crimson Magic Clan“ sein. Ich denke zu denen muss ich Fans der Serie nicht viel erzählen, oder? Um es aber erwähnt zu haben sind dies durch wissenschaft veränderte Menschen die eine starke Affinität zur Magie (und anderen Dingen) haben. Man kann diese Rasse in viele verschiedene Richtungen spezialisieren.
Das Spiel bietet 5 „Hauptklassen“:
- den Abenteurer („Ich bin Kazuma“),
- den Krieger (engl. Warrior),
- dem Priester (engl. Priest),
- dem Zauberer (engl. Wizard)
- und dem Dieb (engl. Thief).
Die Fünf-Hauptklassen sind gut ausgearbeitet haben verschiedene Skills und Spielstile aus denen man wählen. So kann man seinen Krieger defensiv wie offensiv aufstellen oder sich mit dem Priester vor allem auf das Heilen oder Buffen konzentrieren. Natürlich ist auch eine Mischung möglich. Man findet in der Skill-Liste die üblichen Skills, die man in einer Fantasy erwarten würde, aber auch einige der Skills, die man aus der Welt von Konosuba kennt. Jede der Klassen oben (bis auf den Abenteurer) können dabei aus 20 Skills wählen. Der Abenteurer kann aus den Skills aller Klassen wählen.
Die „Hauptklassen“ werden dann noch durch insgesamt 7 weitere Klassen ergänzt, die aber im Grundregelwerk jede nur 3 Skills haben und daher alleine nicht so wirklich spielbar sind:
der Bogenschütze, Elemental Master, Creator, Schwertkämpfer, Ritter, Lanzenträger und der Rune Knight. Die Klassen eignen sich aber ganz gut dafür um einen Build ein bisschen eine außergewöhnliche Note zu geben. Wirklich alleine spielbar werden die Klassen erst mit dem erweiterten Regelwerk (auf Englisch nicht verfügbar, aber im Artikel mit Tips, Tricks und Resourcen gibt es eine englische Fan-Übersetzung der Skills).
Es fühlt sich ein wenig so an, als hätte man die Klassen in Arianrhod 2E noch im Regelwerk gefunden und sich entschlossen diese einfach mal hineinzuwerfen. Aber mit nur je drei Skills eignen sich diese Klassen eigentlich nur dafür, dass man für ein Level die Klasse wechselt, die Skills lernt die man haben will und dann nie wieder verwendet.
Die vier Klassen des Kriegers, des Priesters, des Zauberers und des Diebes haben auch jeder eine fortgeschrittene Klasse spendiert bekommen, die noch stärker an den Anime angelehnt sind. Der Krieger wird zum Crusader (wie Darkness), der Priester wird zum Arch-Priest (wie Aqua), der Wizard wird zum Arch-Wizard (wie Megumin) und der Dieb wird zum Assasin. Als Arch-Priest kann man zum Beispiel „Sacred Turn Undead“ lernen. Bei einem Arch-Wizard sind natürlich die ganzen klasse Zauber des Crimson Magic Clan, bis hin zu Megumins Explosion, mit dabei.
Wenn ihr das Ganze noch mehr wie im Vorbild Konosuba haben wollt, könnt ihr optional noch auf die „Cheat Rules“ zurückgreifen. Es wird im Buch allerdings nochmal extra darauf hingewiesen, dass die Cheat-Regeln die Balance vollkommen zerstören dürften, aber auch für ziemlich lustige Momente sorgen könnten. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Explosionszauber der mindestens 12d6+60 an Schaden an allen Gegnern in einem Kampf verursacht, aber dafür das doppelte kostet? Und das ist nur eines der Beispiele, die man bauen kann. Ich geh schon mal meinen Eimer Würfel holen…
Ist euch das noch nicht genug Schaden? Kein Problem! Mit ein bisschen göttlicher Unterstützung ist noch mehr möglich. Durch die „Blessings“ könnt ihr einen misslungenen Wurf wiederholen oder eurem Wurf mehr Würfel hinzufügen. Dies beschränkt sich dabei nicht nur auf das Treffen von Gegnern oder den Schaden an Gegnern, sondern auf (fast) alles worauf ihr einen Würfelwurf ablegen könnt. So könntet ihr mit göttlichem Einfluss vielleicht besser schleichen oder eine Person besonders gut überzeugen. Allerdings sind diese Punkte pro Sitzung begrenzt, wollen also mit Bedacht genutzt werden.
Ein Würfelwurf ist dabei in diesem System relativ simpel. Man hat eine Basis von 2d6 und kann durch Skills und die zuvor erwähnten Blessings mehr Würfel und Boni für eine Aktion bekommen. Das System ist also grundsätzlich mal 2d6+n. Ob man dann scheitert oder erfolgreich ist bemisst sich dann an einer festgelegten Schwierigkeit oder dem Wurf eines Gegners.
Das Spiel scheint generell eher darauf ausrichtet zu sein, dass viele verrückte Dinge passieren könnten. Ganz wie im Vorbild würde ich sagen. Eine Mechanik, in der sich das gut zeigt, sind die kritischen Treffer und kritischen Fehlschläge. Beides gilt dabei sowohl für die wackeren Abenteurer als auch die Gegner.
Für einen kritischen Treffer braucht man 2-mal eine 6. Dies gilt auch dann wenn man mehr als die Standard-mäßigen 2d6 wirft. Das bedeutet je mehr Würfel man hat, desto wahrscheinlicher wird ein kritischer Treffer.
Ein kritischer Fehlschlag hingegen hat zur Bedingung, dass jeder der geworfenen Würfel eine 1 sein muss. Das bedeutet je mehr Würfel man wirft, desto unwahrscheinlicher wird ein kritischer Fehlschlag (bei einem Wurf mit 3d6 müssen also alle 3 Würfel eine 1 zeigen).
Man merkt also sehr schnell, dass die Mechaniken in diesem Spiel darauf ausgelegt sind, dass Kinnladen herunterklappen. Viel hilft hier durchaus viel. Kombiniert man das ganze dann noch mit den Cheats dann geht die Party richtig los. Insgesamt passt es also sehr gut zum Setting von Konosuba, wo verrückte Dinge an der Tagesordnung stehen.
Eine andere Mechanik ist mir positiv aufgefallen ist, dreht sich ebenfalls um das Level-Up und den Gamemaster (GM) selbst. In diesem System erhalten nicht nur die Spieler-Charactere Erfahrungspunkte, sondern auch der Gamemaster. Der Gamemaster kann die von ihm erhaltenen Erfahrungspunkte dafür verwenden seinen eigenen Spieler-Charakter ebenfalls aufzuleveln. Das System ist somit dazu geeignet, dass die Spieler sich als Gamemaster abwechseln oder gar rotieren. Die episodische Natur eines typischen Konosuba-Abenteuers begünstigt dies noch weiter. Klasse Einfall, dass man sich die Last des „GM sein“ auch teilen kann aber nicht muss. Man kann so vielleicht ein wenig dem „Forever GM“ etwas vorbeugen.
Ein Problem, das sich nicht nur mir, sondern der Community im Ganzen stellte, ist die Unklarheit so mancher Regel. Dabei bin ich mir allerdings nicht zu 100 % sicher wie viel Schuld dabei der Lokalisierung ins Englische und wie viel Schuld beim japanischen Verlag selbst liegt. Aber das Buch hat ganz im Generellen ein Problem, dass es eher verstreut teilweise sogar chaotisch ist. Zu manchen Sachen finden sich an zwei Stellen im Buch Informationen, die im Widerspruch oder keinen Sinn ergeben. Dazu kommen dann noch der ein oder andere Falsch-Druck bei den Beispiel-Charakteren.
Mir gefiel das System an sich auch ziemlich gut muss ich sagen. Hat man erst mal ein paar Stolpersteine aus dem Weg geräumt ist es sehr einfach das Basis-System des TRPG zu lernen. Auch die Verwendung der für Brettspiele typischen 6-seitigen Würfel macht das System gleich viel verständlicher und einfacher aufzunehmen.
Meine Erfahrungen als Game Master
Ich hatte das Glück meine ersten Gehversuche als Game Master für dieses Spiel mit einer netten Gruppe machen zu dürfen. Insgesamt hatte ich eine sehr gute Zeit, auch wenn meine Skills was das Schreiben von Abenteuern oder Quest angeht nicht die besten sind.
Ob man es mag oder nicht, die Welt von Konosuba ist nicht die Detailreichste. Die Serie lebt ja vor allem von seinen Characteren und dem (meiner Meinung nach) guten Humor, der einfach das Isekai-Genre auf die Schippe nimmt. Dies hat für mich als Gamemaster Vor- und Nachteile.
Die Welt in Konosuba selbst ist schon ziemlich Barebones man erfährt einfach ein bisschen was über die Orte, die unsere merkwürdige Truppe besucht, aber wirklich viel ist es einfach nicht was das Worldbuilding angeht. Als Gamemaster hat das den Nachteil, dass man weniger Informationen über die Welt hat und somit weniger Orte und Schauplätze zur Verfügung hat. Auch die World-Section des TRPG ist eher eine Richtschnur als eine wirkliche Hilfe. Die World-Section umfasst gerade einmal 10 Seiten und gibt euch einen sehr groben Überblick zur Welt und wie sie funktioniert. Zum Vergleich die gleiche Sektion im Goblin Slayer TRPG sind gut 95 Seiten.
Aber gerade dieses Fehlen von richtiger Lore hat auch einen tollen Vorteil für den GM: Man kann im Grunde alles machen, was irgendwie in diese Welt passt. Und lasst mich euch sagen: Da passt eine Menge hinein. Solltet ihr also einen verrückten Einfall für eine Kampagne haben stehen die Chancen gut, dass ihr die Idee in dieser Welt umsetzen könnt. Anfangen von verrückten Charakteren (danke Crimson Magic Clan) bis zu abstrusen Monstern findet hier irgendwie alles seinen Platz. Man könnte auch sicher Geschichten aus anderen System sehr einfach für dieses TRPG ummünzen, solange diese eben in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt spielen.
Wie wäre es zum Beispiel einem Dungeon der sich als Brauerei entpuppt und von einem wieder erweckten Deutschen geleitet wird? Oder einem Showdown am Mittag in einer Stadt in der Wüste, die an den Wilden Westen erinnert? Oder vielleicht ist euch ein wandernder Zirkus geführt von einem Mann mit Elefanten-Maske ja lieber? Nur ein paar der verrückten Ideen, die ich zusammen mit meiner Gruppe erarbeitet habe. Solltet ihr also unter der Dusche eine fixe Idee haben, die man irgendwie in eine Fantasy einbauen kann, dann diese sicher auch einen Platz im Konosuba TRPG finden.
Ich habe während meiner kleinen Kampagne die Erfahrung gemacht, dass eine Session wohl am besten funktioniert, wenn man eine gute Mischung aus einer verrückten Geschichte und ein paar herausfordernden Begegnungen findet. Wie bereits erwähnt fördert das System durchaus, dass besondere Sachen außerhalb und innerhalb eines Kampfes passieren können.
Das kann man sich auch bei den Geschichten zu Nutze machen. Ich könnte an dieser Stelle sicher die ein oder andere Anekdote aufzählen, aber das ist eher was für ein andermal. Nur soviel: Ein Tank der mit dem König der Riesenfrösche wrestlet (und gewinnt)…
Ich hatte anfangs noch so meine Probleme damit so ein bisschen „loszulassen“ von der Geschichte, die ich mir in mühevoller Arbeit erdacht hatte, nur damit die Charaktere diese einfach zerstören können, in dem sie etwas völlig Unerwartetes tun. Ich habe für mich einfach feststellen können, dass es mir Spaß bereitet, wenn die Charaktere z.B. ein Rätsel auf ganz andere Weise lösen, als ich es mir eigentlich gedacht hätte. Das erfordert allerdings ein gewisses Improvisationstalent. Damit tue ich mich vielleicht noch etwas schwer. Aber es kann ja nur besser werden mit der Zeit.
Eine andere Sache, die mir als Gamemaster im Speziellen an diesem System sehr gut gefällt: Das System bestraft die Spieler nicht dafür, sollten sie sich dazu entscheiden eine Begegnung auf friedlichem Wege oder ohne einen Kampf zu lösen. Solange man die Begegnung mit einem Monster lebendig verlässt, erhält man die Erfahrungspunkte dafür, das Monster zu besiegen ist keine Voraussetzung. Sehr schön.
Eine Sache, die mich als Gamemaster schon etwas stört, ist wie wenige Monster und Quests sich in diesem Regelwerk finden. Insgesamt finden sich hier 15 Mobs (also kleine Monster) und 12 Boss-Monster mit Leveln zwischen 1 und 20. Das machte es mir durchaus schwerer abwechslungsreiche Quests zu bauen und das wird beim Spiel auch für längere Kampagnen zu Problemen führen denke ich. Man könnte allerdings hier auch auf die Fanübersetzungen der Monster aus dem TRPG Arianrhod 2E zurückgreifen, dass ich eingangs bereits erwähnte.
Das Buch enthält allerdings noch ein paar Beispiel-Quests und eine Bespiel-Session von denen man aufbauen kann. Insgesamt wäre es aber schön gewesen, dass man als GM mehr Ressourcen an die Hand bekäme um den Einstieg leichter zu machen.
Damit ihr aber nicht nur meine Eindrücke als Game Master zum Spiel bekommt, habe ich mich mal noch in meiner Gruppe umgehört was deren Meinung vom System ist. Bisher habe ich es selbst leider noch nicht zustande gebracht eine Session als Spieler zu spielen.
Eindruck meiner Spieler vom Konosuba TRPG
An dieser Stelle möchte ich euch einfach mal drei Zitate von drei meiner Mitspieler auf den Weg geben, die netterweise dafür zur Verfügung standen. Ich habe euch hier mal selbst eine Übersetzung aus dem Englischen gemacht, der Vollständigkeit halber sind aber auch die Zitate im englischen Original darunter.
„Das Konosuba TRPG ist wohl eines der spaßigsten Erlebnisse das ich je hatte! Ich möchte allerdings an dieser Stelle noch darauf hinweisen, dass ich nicht soo viel Erfahrung mit TRPGs habe, auch wenn ich sie sehr mag. Alles an dem Spiel war spannend für mich. Das Kampfsystem ist super-spaßig und das Skill-System lässt einen wirklich schreckliche Dinge tun, wie etwa 20 Würfel für einen Angriff zu verwenden! Wenn man dann noch Cheats hinzufügt wird das Ganze nur noch verrückter und es fühlt sich noch mehr wie ein Anime an. Ich hatte allerdings Probleme mit dem Buch selbst. Viele Dinge darin sind irgendwie verwirrend und ich musste daher öfter mal auf dem Discord nach Hilfe fragen. Alles in allem ist das Konosuba TRPG allerdings ein Pflichtkauf für Fans von Konosuba, TRPGs oder beidem!“
– Zitat Jason, Krieger und Frontkämpfer der Gruppe
Englisches Original-Zitat Jason
The Konosuba TRPG has to be one of the most fun I’ve ever had! Now I’m gonna preface this by saying I don’t have a ton of experience with TRPGs even though I love them. Everything about this game was amazing to me. The combat system is super fun and the skill system can let you do disgusting things such as using 20 dice for a single attack! Plus when you add in cheats into the mix it gets even crazier, which in the end just makes it even more like the anime. One of the only things I have problems with is the book itself. Many things are kind of confusing, and I’ve found myself having to ask others on the discord for help. Overall the Konosuba TRPG is a must-buy in my opinion for anyone who likes Konosuba, TRPGs, or both!
– Englisches Original-Zitat Jason
„Konosuba ist ein spaßiges Spiel, auch wenn das Regelbuch manchmal keinen guten Job mit den Erklärungen macht. Was mir am besten an diesem Spiel gefällt ist die Freiheit, die man beim Bau eines Charakters hat. Ich spiele zum Beispiel ein junges Mitglied des Crimson Magic Clan. Natürlich bin ich der Zauberer in unserer Gruppe. Ich bin allerdings nicht nur ein einfacher Zauberer, ich habe auch ein paar Level der Diebes-Klasse einfließen lassen. Das eliminiert die Notwendigkeit eines Diebes in unserem Team. Ich kann so der Gruppe aushelfen beim Erkunden, sowie in Sachen Geschwindigkeit und Ausweichfähigkeiten. Auch kann ich andere Diebe ziemlich gut treffen, ihr könnt euch den Charakter als eine Art magischen Ninja vorstellen. Im Austausch für die ganzen Möglichkeiten habe ich mich entschieden, mich für den Kampf nur auf eine Art der Magie zu konzentrieren: die Wind-Magie. Diese Art der Magie tauscht Stärke für bessere Genauigkeit ein.
Außerhalb des Kampfes kann Jarumbo viele verschiedene Dinge tun, wie etwa Schlösser öffnen. Im Kontrast dazu benutze ich im Kampf meist einfach nur „Blade of Wind“, aber wenn sich auf nur eine Sache spezialisiert ist sie dennoch sehr stark.
Interessant ist auch, dass Konosuba TRPG seine Szenarios in Szenen aufspaltet. Diese helfen ein wenig mit dem Pacing der Geschichte. Aber sie geben dem System und seinen Spielern auch Schranken. Es gibt z.B. Magie, die nur eine Szene lang wirkt. Der Zauber müsste also in der nächsten Szene erneuert werden. Die Szenen selbst können dabei sehr vielseitig sein und reichen von Erkundung, Kämpfen, Untersuchungen bis hin zu einfachen Unterhaltungen mit einem NPC. Konosuba ist das erste TRPG-Buch, dass ich mir je gekauft habe und ich bin zufrieden damit. Ich bin ein riesen Konosuba-Fan und hatte auch mal mein eigenes Homebrew TRPG für die Serie geschrieben, bevor wir diese Übersetzung bekommen haben. Angefangen hatte ich mit dem Buch eigentlich nur um zu sehen, wie ich mein eigenes System verbessern kann, aber jetzt bin einfach nur ein Spieler des offiziellen TRPG.“
– Zitat Watson als Jarumbo der windige Crimson Magier
Englisches Original-Zitat Watson
About the TTRPG Konosuba : Fun game, the rules are simple even if sometimes badly explained. What I like most about this game is the level of freedom we have for building our characters. For the example, I play a young member of the Crimson Magic Clan. Of course, I am the wizard of our team. But I am not your normal mage, I mixed in some Levels of thief which eliminates our need for a dedicated thief for exploration, speed and dodgyness in the group. I can also hit other thieves fairly well. I am a Magic Ninja of sort. In exchange for having all this utility, I decided to specialize myself in the Wind Element magic for combat. This class of spells has advantages in accuracy at the cost of raw damage output. Outside of combat Jarumbo is capable in different things like opening locks and other stuff. In contrast to that I mostly use “Blade of Wind” in combat, but if you decide to specialize in one element it can still be very strong.
The fact that the Scenario is split into Scenes is interesting, they really help with pacing the narrative. It helps to give limitations to the players, since certain magic only works for one scene for example but will be need to recast next scene. Scenes themselves are also quite versatile they can include exploration, combat, investigation or just chatting with some NPC. It’s the first TTRPG book that I bought, and I’m happy with it. I am a huge Konosuba Fan and also did my own Homebrew TTRPG of the series before the book was even translated into english. I initially got it for seeing how I could improve my own game, but instead I’m now a player.
– Englisches Original-Zitat Watson alias Jarumbo
„Alles in allem gefällt mir das Spiel als Spieler sehr gut. Das Spiel ist klassenbasiert, aber legt auch einen Fokus auf Multiclassing. Es kommt dabei auf den Spieler an und wie dieser seinen Charakter erstellen möchte. Aufgrund dessen sind die Spieler angehalten kreativ mit ihren Auswahlmöglichkeiten umzugehen. Sich auf ein paar starke Fähigkeiten zu konzentrieren macht ist genauso möglich, wie ein diverses Skillset anzustreben (man sollte aber hier aufpassen, dass man nicht zu viel sein will.)
Es gibt aber auch ein paar Sachen, die ich beim Regelwerk kritisieren möchte. Das Spiel braucht wirklich das erweiterte Regelwerk um voll zur Geltung zu kommen. Denn viele der Sachen, die so manche Klasse erst richtig nützlich machen stehen nur im erweiterten Regelwerk. Eine andere Sache wäre noch, dass der Gamemaster extra elementare Schwächen in die Gegner einbauen müsste, damit die verschiedenen Elemente überhaupt eine Rolle spielen.
Mit den ganzen Wahlmöglichkeiten, die die Spieler bei der Charaktererstellung haben, denke ich das Spiel sollte auch die Option beinhalten, dass die Spieler ihre Skills bei einem Level-up umlernen können. Damit verhindert man, dass der Spieler dann mit einem Skill vorlieb nehmen muss, der gar nicht hilft. Es ist allerdings eine Entscheidung die der GM als Hausregel setzen muss.“
– Zitat zalmute, spielt Plum die Bogenschützin und ist selbst GM für eine andere Gruppe
Englisches Original-Zitat zalmute
Ultimately, I like the game as a player. The game is class based but because it also emphasizes multiclassing, it’s up to the player to determine how they want to create their character. Due to this, players are encouraged to be creative with their choices. Focusing on a handful of strong abilities will make you more focused but its also just as viable as spreading out (though one should be careful of spreading too thin).
I have a few items to bring up that are criticisms of the game. The game really needs the advance book to shine however as several options that make some classes usable are only available in the advance guide. Another criticism I have is that the GM has to build elemental weaknesses into the enemies in order for elements to be useful.
Finally, with all of the choices that are available to players, I think the game should have the ability for players to retrain skills for new ones each level. That way if they pick something they are not satisfied with, they aren’t stuck with it. The GM has to do this as a house rule.
– Original Zitat zalmute
Zusammenfassend kann ich sagen, dass die Spieler am Konosuba TRPG vor allem die Nähe zu Konosuba mögen (es ist eben genau so verrückt wie das Buch / die Serie) und die vielfältigen Möglichkeiten der Erstellung von Charakteren mögen.
Das mit der Charaktererstellung ist auch etwas, das ich als GM auch nachvollziehen konnte. Ich habe den Spielern ja immer wieder Boss-Gegner vorgesetzt und der ein oder andere davon war natürlich ein Abenteurer wie Gruppe selbst. Man hat beim Charakterbau, wie die Spieler erwähnten, sehr viele Freiräume, es können also auch ziemlich wilde Sachen entstehen, die dann aber trotzdem funktionieren. Ich finde diese Freiheit faszinierend. Klar gibt es diese archetypischen Charaktere, die man erstellen kann, aber der Spieler wird immer wieder dazu angehalten mit dem System zu spielen und es auch mal völlig kaputtzumachen. Und in dem System geht schnell eine Menge kaputt. Ob das aber gut oder schlecht für einen ist, muss jeder selbst wissen.
Wie bereits erwähnt war das Spiel für mich am besten, wenn es ab und zu einfach völlig aus den Fugen geraten ist und einfach verrückt wurde. Wollen also mal eine Schleife um diesen Artikel hier machen?
Fazit
Was bleibt mir also zum Konosuba TRPG zu sagen? Ich denke, es ist ein sehr gute Zeitvertreib, vor allem für Fans von Konosuba. Es ist allerdings kein muss, dass man das Quellmaterial kennt, es hilft aber sicher, um die passende Atmosphäre zu bilden.
Das TRPG ist ein großer Spaß als Spielleiter und als Spieler, weil es einfach so herrlich dämlich ist. Wenn ihr ein Tabletop-RPG sucht mit dem seiner Fantasie (und seinem inneren Chūnibyō) einfach mal freien Lauf lassen kann seid ihr hier richtig. Das Spiel ist so ziemlich darauf ausgelegt, dass es hier und da einfach mal kaputt geht und für einige Lacher sorgen kann. Man findet hier schon sehr viel Anime im Spiel. Es ist doch einfach befriedigend wenn die Spieler einen Boss mit über 200 (btw völliger Overkill) Schaden ins frühe Grab schicken und dabei eine wundervolle Szene beschreiben.
Es hat aber seine Schattenseiten gerade als GM. Man muss sich hier sicher von dem Gedanken lösen, dass alles immer fair gebalanced ist und auch das Buch ist von seiner Übersetzung auch schon mal eine mittlerer Katastrophe, wenn sich in das System einlernt (glücklicherweise habe ich noch einen tollen Artikel der da wirklich hilft: Konosuba Tips, Tricks and Resources). Hat man es geschafft stehen einem dann nur noch das Vergleichsweise wenige Material des Buches an Monstern und Quests im Weg.
Insgesamt erwartet euch hier als Anime / Light Novel-Fan ein interessantes TRPG in dass es sich lohnt mal hinein zu schauen. Es ist einfach zu lernen und zu verstehen, ein riesen Pluspunkt. Und ich bin mir sicher viele wollten doch auch schon immer diese eine Fantasie von einem Anime ausleben. Das hier ist sicher das Richtige dafür. Vielleicht sehen wir uns ja auch mal am Tisch.
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